Sivut

torstai 24. helmikuuta 2011

Videopelit ja niiden vaikutus yhteiskuntaan

[Rampana ja kirjoitusvirheellisenä julkaistu ainejärjestölehdessä POLEEMI 1/2011 s.30-33]

Television passiivinen media on muuttunut interaktiiviseksi. Me emme enää istu ja katso, miten näyttelijä pumppaa vastustajiaan täyteen lyijyä, vaan pelaaja itse voi ottaa ohjat käsiinsä ja löytää jonkun humaanimman tavan ratkaista tilanne. Pelaaja voi esimerkiksi keskustelemalla vastustajansa kanssa ratkoa konfliktin – tai kuten nihilistisesti usein käy, niin päätyä leikkimään pyssysankaria. Videopelit interaktiivisena teatterina pakottavat katsojan niin ohjaajan, käsikirjoittajan kuin näyttelijänkin rooleihin muodostamaan entistä monimutkaisempia lopputuloksia.

Videopelit osana massakulttuuria ovat tuore ilmiö, joka lyhyessä ajassa on noussut harvojen harrastuksesta osaksi normatiivista ja hyväksyttävää arkielämää kaikilla eri yhteiskuntaluokkien tasoilla. Videopeliin voidaan sisällyttää paljon informaatiota, joka melkein huomaamatta iskostuu ei-mediakriittisen tulkitsijan tajuntaan, ja pelaaminen itsessään on pelaajilleen niin mieluista toimintaa, että he tavoittelevat sitä itsenäisesti vapaa-ajallaan.


Poliittinen historia ja videopelit


Historiapolitiikkaa väistämättä esiintyy videopelien nykyisissä versioissa, sillä niiden sisällöt on lopulta jostain jouduttu ottamaan. Koska historialliset viittaukset eivät välttämättä ole historioitsijoiden laatimia ja peleillä on taipumusta jossittelevaan kontrafaktuaalisuuteen (eli vaihtoehtoisten historiatapahtumien fiktiiviseen pohdiskeluun), on peleillä väistämättä sisältönsä kautta tarjottavana pelaajilleen hyvinkin eri tavoin tulkittavissa oleva visio. Historian käsitteistöä ei tulisi tulkita niinkään vahvasti pelkkien jäykkien tositapahtumien kautta ja olla aina varuillaan piilossa väijyvien anakronismien varalta, vaan antaa myös erilaisten mielikuvien ja näkemysten esittää oma tulkintansa.



Ohjelmointi ja tekniikan rajallisuus ovat yhä yksi suurimpia sisältöä rajaavia tekijöitä, joten jotkut pelit ovat luonteelta lineaarisempia ja niiden määritellyt rajat ovat tiukemmat. Räiskintäpeleissä, kuten esimerkiksi Call of Duty – pelissä (kts. kuva ylempänä), on tyypillistä pelaamisen näkemys sotilaan näkökulmasta, joka vain ajautuu taistelutehtävästä toiseen. Pelaajilla ei ole mahdollisuuksia muihin tulkintoihin kuin mitä peli itsessään tarinan muodossa pelaajalleen tarjoaa, eikä se vaadi pelaajaltaan paljoakaan itsenäistä kriittistä ajattelua tai abstraktioiden hahmottamista. Keskittyminen vain taisteluosuuksiin, jota todellisuudessa sodassa on vain murto-osa, tuo selkeästi tietyn rajatun otannan esille. Vain rajallinen ja ennen kaikkea hallittu mielikuva välittyy pelaajalle jos hänelle ei ole olemassa olevia pohjatietoja, joiden kautta kriittisesti suodattaa pelin sisältämää tiedon virtaa.



Mielenkiintoisimmaksi eri historia käsitteet videopeleissä nousevat peleissä, jotka sallivat vapaammat kädet pelaajalleen toteuttaa itse historiaa. Esimerkkejä tällaisista peleistä ovat Europa Universalis, Hearts of Iron (kts. kuva), Crusader Kings, Victoria, Crisis in Kremlin, Balance of Power, Conflict – Middle East Political Simulator ja Shadow President. Näissä peleissä on tietyn tällä hetkellä hyväksytyn historian tulkinnan mukaan ottaminen lähtökohdaksi, jonka jälkeen pelaajalle annetaan suhteellisen vapaat kädet toimia annettujen rajoitteiden puitteissa. Nämä mainitsemani pelit ovat historiallisia simulaattoreita, jotka tarjoavat sattumaan ja ennen kaikkea ennalta suunnittelun pohjautuvia vaihtoehtoisia historian tulkintoja. Vastaavan kaltaiset populaarisemmat pelit, kuten Civilization (kts. kuva ylempänä) ja Total War tarjoavat mahdollisuuden historiatulkintojen tekemiseen, mutta niissä pelaajien suhteellisen vapaat kädet liian suuressa mittakaavassa johtavat väistämättömään historiantulkintojen vääristymiseen erityisesti Civilization –pelisarjan kohdalla. Tämän lisäksi Civilization – pelisarja tekee suunnattomia ennakko olettamuksia modernisaatiokehityksen kulusta ja eurosentrisyydestä, joka on haastettu erityisesti Gurminder K. Bhamran toimesta hänen kirjassaan Rethinking Modernity. Simulaatio pelien rajaava näkökulma on kriittinen keino tuottaa vain tietyntyyppisiä tulkintoja, jolloin pelaaminen saattaa satunnaisuuden turvin tarjota hyvin paljon ajatuksia herättäviä tulkintoja. Mahdollisimman aitoihin lähtökohtiin perustuva peli tarjoaa lisäksi myös hyvin toiminnallisen tavan oppia ajan historiallisiin oppeihin kuuluvia historiallisia merkityksiä, kuten esimerkiksi ristinretket, miekka, sota, vasallius, maaorjuus, imperialismi, kolonialismi, darwinismi, teollistuminen jne.



Niin erikoista kuin se onkin, niin liiallinen fiktiivisyys ei ole rajoite pelin historiakäsitysten oppimisille vaan saattaa historiapolitiikan vaikutuksen alla olla jopa vaihtoehtoinen keino nähdä yhä voimakkaan ristiriitaisesti tulkittuja tapahtumia. Yksi erinomainen esimerkki tästä on Hidden Agenda –peli (kts. kuva ylempänä), joka tarjoaa pelaajalleen mahdollisuuden astua täysin fiktionaalisen eteläamerikkalaisen banaanivaltion presidentiksi suuren mielenosoituksen jälkeen. Tätä vuonna 1988 tehtyä peliä on käytetty ainakin Yhdysvalloissa yliopistoluentojen tehtävissä eräänlaisena esimerkillisenä keinona hahmottaa Etelä-Amerikan vaikeaa historiaa kylmän sodan aikana. Vastaavia hyvin fiktiivisiä pelejä, jotka silti koskettavat ajan herkkiä vaikutteita tietyistä lähtökohdista löytyy monia, kuten esimerkiksi Yes, Prime Minister!, joka kuvastaa politiikan arkipäisyyksien hankaluutta.



Videopelit ja interaktiivinen media eivät enää rajoitu peilaamaan poliittista historiaa, vaan ovat viime vuosina ottaneet rohkeitakin historiapoliittisia kannanottoja. Kokoomusnuorten vuoden 2004 vaaleihin järjestämä Punikkila – nettisivujen (kts. kuva ylempänä) laatiminen kuuluu tähän kategoriaan, vaikka onkin luonteelta naivistisen propagandistinen. Kyseinen interaktiivinen mediaformaatti tarjoaa käyttäjälleen mahdollisuuden viihteellisen toiminnallisuuden keinoin havainnoida hypoteettisen oikeistolaisen ja toisaalta vasemmistolaisen yhteiskunnan utopioita. Muita lähihistorian Suomea koskevia historiapoliittisia kannanottoja videopeleissä on löydettävissä venäläisten ja suomalaisten yhdessä toteuttamasta Talvisota: Icy Hell – pelistä, joka nostaa jälleen kerran esille suomalaisten ja venäläisten eroavat historianselitykset.


Lopuksi

Jos ihmisellä on useita vaihtoehtoja joista valita, on ihmisten motivaatio se voima, joka ohjaa meitä valitsemaan juuri sen tietyn vaihtoehdon. Viihteellisyys ja pelaaminen ovat yleistyneet keinona motivoida käyttäjiä. Hauskuus, mukaansatempaavuus ja muunneltavuus ovat tulleet osaksi nykyaikaisen sisällöntuottamisen tarpeita. Informaatiotulvan liiallisuus ja ristiriitaisuus ovat tuoneet esille tarpeen erottua korostamalla tietosisältöä viihteellisyyden ja elämyksellisyyden avulla.



Videopelaamista ei ole luotu alun perin tylsäksi toiminnaksi, vaan mahdollisimman houkuttelevaksi, miellyttäväksi ja ennen kaikkea motivoivaksi toiminnaksi. Hyvää peliä tekee mieli pelata antaumuksella. Kellyn motivaatioteorian mukaan ihminen on aina aktiivinen, joten kysymys onkin mihin hän aktiivisuutensa ohjaa. Tekemisen mielekkyys ja Huizingan leikkiteoriat leikin maagisesta kehästä auttavat tukemaan käsitystä mielekkään tekemisen tavoittelemisesta. Leikki rajaa itselleen omat ajan ja paikan rajat luoden oman ”maagisen kehän”, jonka sisällä toteuttaa itseänsä. Maaginen kehä on oma rajattu täydellisyytensä, vaikka ympäröivä tavanomainen maailma olisi kaoottista. Leikille säännöt ovat tärkeitä, sillä ne osaltaan luovat tavanomaisesta maailmasta irrallisen todellisuuden ja leikin sääntöjen rikkoutuessa myös leikki on lopussa. ADOM -pelin (kts. kuva ylempänä) ASCII-merkkigrafiikkapohjaisesta käyttöliittymästä voimme todeta, että alkeellisia käyttöliittymiä hyväksikäyttävien pelien suurin graafinen moottori on todellisuudessa meidän oma mielikuvituksemme. Leikkien maagisen kehän saavuttaminen on tie korkeamman motivaation saavuttamiseen.

Tämä artikkeli on lyhennelmä kirjoittajan laatimasta 70 sivun lopputyöstä: ”Motivaatio ja opettaminen videopelien avulla”, johon voitte tutustua tästä linkistä.

Kirjoitelmassa mainittuja vanhempia pelejä, kuten Hidden Agenda, Crisis in Kremlin, Balance of Power, Conflict – Middle East Political Simulator ja Shadow President on ladattavissa pelattavaksi: http://www.abandonia.com/

Vaikka Punikkilan -nettisivut ovatkin vedetty alas, niin bittisyövereistä löytyvät menneisyyden haamut oheisesta linkistä.